Regras de Danos Gerais
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Regras de Danos Gerais
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DANOS GERAIS
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INTRODUÇÃO
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O jogo é um RPG que envolve histórias envoltas em combates que funcionam quase que totalmente à base de cálculos através das fórmulas que serão fornecidas aqui nessas regras. Nós usamos um sistema de danos que interliga seus atributos de Habilidades Gerais (são as habilidades que definem sua capacidade corporal e mental para promover ações de qualquer natureza) com seus atributos de Habilidades de Combate (habilidades que ilustram seu conhecimento em estilos de combate).
As Habilidade Gerais são: FORÇA, DESTREZA, INTELIGÊNCIA, RESISTÊNCIA, AGILIDADE E ENERGIA.
As Habilidades de Combate estão divididas nos seguintes grupos: ARMA, CORPO-A-CORPO, VELOCIDADE E Poder de Luta.
A relação se daria de forma a conectar 1 ou mais atributos de combate e torná-los base de cálculo (porcentagem) para o dano/defesa usando 1 ou mais atributos gerais.
Traduzindo:
Se um jogador atacar um oponente, iremos calcular seu dano através de sua Força, Destreza e/ou Inteligência, enquanto a eficácia do golpe será calculada através das Habilidades de combate.
O resultado de um movimento dependerá de uma série de fatores que serão relacionados entre si nos cálculos.
Todo dano é calculado pelos atributos através de fórmulas, que são:
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COMBATE FECHADO
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Estilo de combate em que deve haver contato entre os combatentes, através de armas ou partes do corpo.
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ATAQUE/DEFESA NORMAL
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Consiste num ataque ou numa defesa simples. Pode ser parado ou em movimento, mas sem nenhuma variante no golpe.
Dano Normal = {(Arma + Velocidade) x [(Força + Resistência)/200]} x Coeficiente de arma (Para golpes executados com alguma arma)
Dano Normal = {(Corpo-a-Corpo + Velocidade) x [(Força + Resistência)/200]} x Coeficiente de membro do corpo (Para socos, chutes, joelhadas, cotoveladas, cabeçadas,etc)
Velocidade do golpe = Destreza x (Velocidade/100)
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ATAQUE/DEFESA RÁPIDO(A)
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Como diz o nome, é um ataque ou uma defesa executado(a) com maior velocidade, tendendo a diminuir o dano, mas aumentando assim a dificuldade de ataque, defesa e esquiva do oponente (O oponente terá uma dificuldade de 30% para ambos). Pode ser feito parado ou em movimento. O gasto de ST é dobrado. Uma defesa rápida anula a perda de 30% de eficiência que o ataque rápido do oponente causa.
Dano Rápido = {(Arma + Velocidade) x [(Força + Agilidade)/250]} x Coeficiente de arma (Para golpes executados com alguma arma)
Dano Rápido = {(Corpo-a-Corpo + Velocidade) x [(Força + Agilidade)/250]} x Coeficiente de membro do corpo (Para socos, chutes, joelhadas, cotoveladas, cabeçadas, etc)
Velocidade do golpe = 1,5 x [Destreza x (Velocidade/100)]
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ATAQUE/DEFESA COM IMPULSO
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Consiste num golpe utilizando a velocidade corporal para aumentar a força do golpe. Só pode ser feito em movimento. Golpes em queda, ou seja, utilizando a gravidade como acelerador, também entram nessa categoria.
Dano com Impulso = {(Arma + Velocidade) x [(Força + Resistência + Agilidade)/200]} x Coeficiente de arma (Para golpes executados com alguma arma)
Dano com Impulso = {(Corpo-a-Corpo + Velocidade) x [(Força + Resistência + Agilidade)/200]} x Coeficiente de membro do corpo (Para socos, chutes, joelhadas, cotoveladas, cabeçadas, etc)
Velocidade do golpe = Destreza x (Velocidade/100)
O gasto para se usar Impulso é de 1,5% o da ST Total (Normal é 1%)
DANOS GERAIS
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INTRODUÇÃO
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O jogo é um RPG que envolve histórias envoltas em combates que funcionam quase que totalmente à base de cálculos através das fórmulas que serão fornecidas aqui nessas regras. Nós usamos um sistema de danos que interliga seus atributos de Habilidades Gerais (são as habilidades que definem sua capacidade corporal e mental para promover ações de qualquer natureza) com seus atributos de Habilidades de Combate (habilidades que ilustram seu conhecimento em estilos de combate).
As Habilidade Gerais são: FORÇA, DESTREZA, INTELIGÊNCIA, RESISTÊNCIA, AGILIDADE E ENERGIA.
As Habilidades de Combate estão divididas nos seguintes grupos: ARMA, CORPO-A-CORPO, VELOCIDADE E Poder de Luta.
A relação se daria de forma a conectar 1 ou mais atributos de combate e torná-los base de cálculo (porcentagem) para o dano/defesa usando 1 ou mais atributos gerais.
Traduzindo:
Se um jogador atacar um oponente, iremos calcular seu dano através de sua Força, Destreza e/ou Inteligência, enquanto a eficácia do golpe será calculada através das Habilidades de combate.
O resultado de um movimento dependerá de uma série de fatores que serão relacionados entre si nos cálculos.
Todo dano é calculado pelos atributos através de fórmulas, que são:
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COMBATE FECHADO
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Estilo de combate em que deve haver contato entre os combatentes, através de armas ou partes do corpo.
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ATAQUE/DEFESA NORMAL
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Consiste num ataque ou numa defesa simples. Pode ser parado ou em movimento, mas sem nenhuma variante no golpe.
Dano Normal = {(Arma + Velocidade) x [(Força + Resistência)/200]} x Coeficiente de arma (Para golpes executados com alguma arma)
Dano Normal = {(Corpo-a-Corpo + Velocidade) x [(Força + Resistência)/200]} x Coeficiente de membro do corpo (Para socos, chutes, joelhadas, cotoveladas, cabeçadas,etc)
Velocidade do golpe = Destreza x (Velocidade/100)
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ATAQUE/DEFESA RÁPIDO(A)
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Como diz o nome, é um ataque ou uma defesa executado(a) com maior velocidade, tendendo a diminuir o dano, mas aumentando assim a dificuldade de ataque, defesa e esquiva do oponente (O oponente terá uma dificuldade de 30% para ambos). Pode ser feito parado ou em movimento. O gasto de ST é dobrado. Uma defesa rápida anula a perda de 30% de eficiência que o ataque rápido do oponente causa.
Dano Rápido = {(Arma + Velocidade) x [(Força + Agilidade)/250]} x Coeficiente de arma (Para golpes executados com alguma arma)
Dano Rápido = {(Corpo-a-Corpo + Velocidade) x [(Força + Agilidade)/250]} x Coeficiente de membro do corpo (Para socos, chutes, joelhadas, cotoveladas, cabeçadas, etc)
Velocidade do golpe = 1,5 x [Destreza x (Velocidade/100)]
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ATAQUE/DEFESA COM IMPULSO
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Consiste num golpe utilizando a velocidade corporal para aumentar a força do golpe. Só pode ser feito em movimento. Golpes em queda, ou seja, utilizando a gravidade como acelerador, também entram nessa categoria.
Dano com Impulso = {(Arma + Velocidade) x [(Força + Resistência + Agilidade)/200]} x Coeficiente de arma (Para golpes executados com alguma arma)
Dano com Impulso = {(Corpo-a-Corpo + Velocidade) x [(Força + Resistência + Agilidade)/200]} x Coeficiente de membro do corpo (Para socos, chutes, joelhadas, cotoveladas, cabeçadas, etc)
Velocidade do golpe = Destreza x (Velocidade/100)
O gasto para se usar Impulso é de 1,5% o da ST Total (Normal é 1%)
Última edição por Lyran em Dom Jan 22, 2012 12:47 am, editado 1 vez(es)
Re: Regras de Danos Gerais
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DIFICULDADE DE REAÇÃO DE ATAQUES PRÓXIMOS
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Sabemos que a Destreza é a chance de acerto e a
Agilidade a esquiva. Se você possui Destreza menor que a Agilidade do
oponente, não o atingirá. Entretanto, em um combate fechado (
corpo-a-corpo, próximo, etc) a Destreza ganha um "boost". Quando se está a 5m ou menos do alvo, sua Destreza é aumentada em 2,5x para QUALQUER AÇÃO.
Porém, esse bônus deve ser usado para golpes que não tenham aumento
próprio de velocidade. Caso o golpe já tenha velocidade aumentada, como o
ataque rápido, disparo de projéteis de partes do corpo, etc, o
bônus de 2,5x irá apenas substituir o bônus próprio da habilidade. Por
exemplo, ataques rápidos aumentam a velocidade em 1,5x, estando perto,
vai aumentar 2,5x e não 1,5.
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COMBATE DE LONGA DISTÂNCIA
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É o tipo de combate em que se mantém distância do oponente, não é preciso se aproximar, apesar de que ataques desse tipo podem ser feitos bem próximo do oponente.
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ATAQUES POR DISPARO DE PROJÉTEIS COM ARMAS DE FOGO
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Armas de fogo não requerem força para manejá-las, apenas uma boa mira.
Velocidade do projétil de arma de fogo = [(Destreza + Destreza) x (Arma/100)] x Coeficiente de arma
Dano do projétil de arma de fogo = Velocidade do projétil x Coeficiente do projétil
O alcance máximo dos projéteis de armas de fogo é calculado com a seguite fórmula:
Alcance Máximo = Destreza/1,5
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ATAQUES POR DISPARO DE PROJÉTEIS COM ARCOS E FLECHAS
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Arcos e flechas são diferentes das armas de fogo pois requerem força para manejá-las, não apenas uma boa mira.
Velocidade de flecha = [(Força + Destreza) x (Arma/100)] x Coeficiente de arma
Dano da flecha = Velocidade do projétil x Coeficiente do projétil
O alcance máximo das flechas é calculado com a seguite fórmula:
Alcance Máximo = Destreza/2,5
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[b]ATAQUES POR DISPARO DE PROJÉTEIS COM PARTES DO CORPO
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Projéteis de seu próprio corpo, como agulhas, garras, ferrões e esguichos de veneno ou outro tipo de líquido.(Válido no caso de Armaduras)
Para esse tipo de projéteis temos:
Velocidade de projétil = 2,5 x {[Destreza x (Arma/100)] x Coeficiente de projétil}
Dano de projétil = {Corpo-a-Corpo x [(Força + Destreza + Agilidade)/300]} x Coeficiente do projétil
O alcance máximo dos projéteis disparados que fazem parte do corpo do usuário é calculado com a seguite fórmula:
Alcance Máximo = Força/2,5
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ATAQUES POR PROJÉTEIS CONTROLADOS MENTALMENTE
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Para projéteis que são controlados pelo usuário mentalmente, como lâminas voadoras, areia, fogo, vento, etc, temos:
Velocidade do projétil sob controle = [(Destreza + Inteligência) x (Arma/100)] x Coeficiente de arma
Dano do projétil sob controle = Velocidade do projétil x Coeficiente do projétil
O alcance máximo dos projéteis que são controlados pelo usuário mentalmente é calculado com a seguite fórmula:
Alcance Máximo = Destreza/1,5
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ATAQUES POR ARREMESSO DE PROJÉTEIS
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Os projéteis são mais rápidos do que a pessoa que os lança. Um objeto arremessado com 1 mão, terá uma velocidade X e com duas mãos Y, também há a variação no tamanho, etc, isso tudo constitui o Coeficiente do projétil.
Para projéteis que não fazem parte do corpo do usuário, como adagas, espadas, rochas, etc, temos:
Velocidade de projétil arremessado = 2 x {[Destreza x (Arma/100)] x Coeficiente de projétil}
Dano de projétil arremessado = {Arma x [(Força + Destreza + Agilidade)/300]} x Coeficiente do projétil
O alcance máximo dos projéteis arremessados que não fazem parte do corpo do usuário é calculado com a seguite fórmula:
Alcance Máximo = Força/3
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ATAQUES POR DISPARO DE RAIOS E ONDAS DE PODER
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São raios ou ondas provenientes de golpes com KI,etc.
Os danos desse tipo de ataques são calculados usando as fórmulas de Combate Fechado, a diferença é que o dano estará sujeito às regras de danos à distância, como chance de acerto e velocidade aumentada.
Velocidade de disparo de raio ou onda = 2 x [Destreza x (Velocidade/100)] (Kamehameha, etc)
Velocidade de invocação de raio ou onda = 2,5 x [Destreza x (Velocidade/100)] (Kamikaze Attack, etc)
Alcance Máximo = Destreza/2,5
DIFICULDADE DE REAÇÃO DE ATAQUES PRÓXIMOS
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Sabemos que a Destreza é a chance de acerto e a
Agilidade a esquiva. Se você possui Destreza menor que a Agilidade do
oponente, não o atingirá. Entretanto, em um combate fechado (
corpo-a-corpo, próximo, etc) a Destreza ganha um "boost". Quando se está a 5m ou menos do alvo, sua Destreza é aumentada em 2,5x para QUALQUER AÇÃO.
Porém, esse bônus deve ser usado para golpes que não tenham aumento
próprio de velocidade. Caso o golpe já tenha velocidade aumentada, como o
ataque rápido, disparo de projéteis de partes do corpo, etc, o
bônus de 2,5x irá apenas substituir o bônus próprio da habilidade. Por
exemplo, ataques rápidos aumentam a velocidade em 1,5x, estando perto,
vai aumentar 2,5x e não 1,5.
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COMBATE DE LONGA DISTÂNCIA
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É o tipo de combate em que se mantém distância do oponente, não é preciso se aproximar, apesar de que ataques desse tipo podem ser feitos bem próximo do oponente.
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ATAQUES POR DISPARO DE PROJÉTEIS COM ARMAS DE FOGO
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Armas de fogo não requerem força para manejá-las, apenas uma boa mira.
Velocidade do projétil de arma de fogo = [(Destreza + Destreza) x (Arma/100)] x Coeficiente de arma
Dano do projétil de arma de fogo = Velocidade do projétil x Coeficiente do projétil
O alcance máximo dos projéteis de armas de fogo é calculado com a seguite fórmula:
Alcance Máximo = Destreza/1,5
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ATAQUES POR DISPARO DE PROJÉTEIS COM ARCOS E FLECHAS
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Arcos e flechas são diferentes das armas de fogo pois requerem força para manejá-las, não apenas uma boa mira.
Velocidade de flecha = [(Força + Destreza) x (Arma/100)] x Coeficiente de arma
Dano da flecha = Velocidade do projétil x Coeficiente do projétil
O alcance máximo das flechas é calculado com a seguite fórmula:
Alcance Máximo = Destreza/2,5
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[b]ATAQUES POR DISPARO DE PROJÉTEIS COM PARTES DO CORPO
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Projéteis de seu próprio corpo, como agulhas, garras, ferrões e esguichos de veneno ou outro tipo de líquido.(Válido no caso de Armaduras)
Para esse tipo de projéteis temos:
Velocidade de projétil = 2,5 x {[Destreza x (Arma/100)] x Coeficiente de projétil}
Dano de projétil = {Corpo-a-Corpo x [(Força + Destreza + Agilidade)/300]} x Coeficiente do projétil
O alcance máximo dos projéteis disparados que fazem parte do corpo do usuário é calculado com a seguite fórmula:
Alcance Máximo = Força/2,5
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ATAQUES POR PROJÉTEIS CONTROLADOS MENTALMENTE
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Para projéteis que são controlados pelo usuário mentalmente, como lâminas voadoras, areia, fogo, vento, etc, temos:
Velocidade do projétil sob controle = [(Destreza + Inteligência) x (Arma/100)] x Coeficiente de arma
Dano do projétil sob controle = Velocidade do projétil x Coeficiente do projétil
O alcance máximo dos projéteis que são controlados pelo usuário mentalmente é calculado com a seguite fórmula:
Alcance Máximo = Destreza/1,5
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ATAQUES POR ARREMESSO DE PROJÉTEIS
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Os projéteis são mais rápidos do que a pessoa que os lança. Um objeto arremessado com 1 mão, terá uma velocidade X e com duas mãos Y, também há a variação no tamanho, etc, isso tudo constitui o Coeficiente do projétil.
Para projéteis que não fazem parte do corpo do usuário, como adagas, espadas, rochas, etc, temos:
Velocidade de projétil arremessado = 2 x {[Destreza x (Arma/100)] x Coeficiente de projétil}
Dano de projétil arremessado = {Arma x [(Força + Destreza + Agilidade)/300]} x Coeficiente do projétil
O alcance máximo dos projéteis arremessados que não fazem parte do corpo do usuário é calculado com a seguite fórmula:
Alcance Máximo = Força/3
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ATAQUES POR DISPARO DE RAIOS E ONDAS DE PODER
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São raios ou ondas provenientes de golpes com KI,etc.
Os danos desse tipo de ataques são calculados usando as fórmulas de Combate Fechado, a diferença é que o dano estará sujeito às regras de danos à distância, como chance de acerto e velocidade aumentada.
Velocidade de disparo de raio ou onda = 2 x [Destreza x (Velocidade/100)] (Kamehameha, etc)
Velocidade de invocação de raio ou onda = 2,5 x [Destreza x (Velocidade/100)] (Kamikaze Attack, etc)
Alcance Máximo = Destreza/2,5
Última edição por Lyran em Dom Jan 22, 2012 12:49 am, editado 1 vez(es)
Re: Regras de Danos Gerais
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VELOCIDADE DE REAÇÃO
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É muito importante ter uma velocidade de reação alta, pois sem isso, você não será capaz de reagir a golpes realmente rápidos.
Para que você POSSA reagir a um golpe, você deve ter uma velocidade de reação no máximo 50% menor do que a velocidade do golpe do oponente. Caso a velocidade do golpe seja maior que o dobro de sua velocidade de reação, você será INCAPAZ de reagir ao golpe, levando todo o dano.
Velocidade de Reação = (Destreza + Destreza) x (Velocidade/100)
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CONTRA-ATAQUE
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Quando esquivas e defesas não são boas opções, há sempre a possibilidade de contra-atacar o golpe de seu oponente. Porém, se você contra-atacar, esse será seu único movimento no turno. Após um contra-ataque, tanto o atacante quanto o contra-atacante devem reagir de acordo, não é possível escapar ou se defender de um contra-ataque simultâneo.
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CHOQUE DE GOLPES (STRUGLING)
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STRUGLING FÍSICO
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Quando do choque de duas espadas, seja na defesa ou no ataque, será feita uma comparação de poderes de ataque para determinar qual lado sairá vencedor no choque.
O vencedor no choque pode ser inclusive o lado atingido pelo dano, uma vez que a vantagem de Strugling tem regras diferentes das de dano e defesa.
No momento do impacto será considerada a seguinte relação, que chamamos de Handicap:
Forca 20% Superior = Vitória no Strugling 1.1
Resistência 20% Superior = Vitória no Strugling 1.2
Agilidade 20% Superior = Vitória no Strugling 1.3
A ordem de comparação será essa, logo mesmo que um dos adversários tenha maior Resistência ou Agilidade que o outro a comparação de Força deles prevalecerá e o que tiver mais Forca vencerá.
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STRUGLING MÁGICO
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Quando do choque de dois poderes mágicos, seja na defesa ou no ataque, será feita uma comparação de poderes de ataque para determinar qual lado sairá vencedor no choque.
O vencedor no choque pode ser inclusive o lado atingido pelo dano, uma vez que a vantagem de Strugling tem regras diferentes das de dano e defesa.
No momento do impacto será considerada a seguinte relação, que chamamos de Handicap:
Destreza 20% Superior = Vitória no Strugling 1.1
Inteligência 20% Superior = Vitória no Strugling 1.2
Energia 20% Superior = Vitória no Strugling 1.3
A ordem de comparação será essa, logo mesmo que um dos adversários tenha maior Energia que o outro a comparação de Inteligência deles prevalecerá e o que tiver mais Inteligência vencerá.
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POTENCIALIZAÇÃO DE GOLPES
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POTENCIALIZAÇÃO FÍSICA
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Os cálculos de Dano de Combate Fechado acima mencionados são usados para calcular seu dano mínimo com um golpe. Mas um lutador pode lutar imprimindo mais força nos seus golpes, principalmente quando está num acesso de raiva, que o faz usar toda sua força em cada golpe. Isso é o que chamamos de potencialização física.
O cálculo de potencialização será simples, ela se dará pelo gasto de estamina do golpe (ST). Um dano normal (potência mínima) sempre gastará 1% de ST. Golpes rápidos dobram o gasto de ST, mas só aceleram o golpe, não provocando necessariamente um dano maior. Porém, se você se esforçar mais no golpe, sairá com mais força e obviamente acarretará em maior perda de ST. Para calcular esse tipo de potencialização, usaremos o Coeficiente de Potencialização Física.
Coeficiente de Potencialização Física
Gastando-se 1% da ST total no golpe o Coeficiente de Potencialização Física é igual a 1x. Gastando-se 2% da ST, o Coeficiente de Potencialização Física sobe para 1,2x. Gastando-se 3%, o Coeficiente de Potencialização Física é 1,4x. E assim por diante. Eis a tabela a seguir:
Gasto de ST: Coeficiente de Potencialização Física:
1% 1
2% 1,2
3% 1,4
4% 1,7
5% 2
6% 2,2
7% 2,4
8% 2,6
9% 2,8
10% 3
Como o Coeficiente de Potencialização Física agirá? Simples, ele irá ser multiplicado com o dano mínimo do golpe (sem acrécimos de habilidades). Esse tipo de potencialização só funciona para golpes físicos, como socos, chutes, golpes de espadas, arremesso de projéteis, etc. Não afeta danos por armas de fogo, arco e flecha, golpes mágicos, etc.
Potencialização Fisica usando o KI
Para potencializar um golpe fisico usando o KI, basta gastar KI no golpe e 10% do KI gasto será convertido em dano. Ao maximo de 50%.
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POTENCIALIZAÇÃO MÁGICA
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Seus poderes e magias podem ser potencializados usando seu KI.
A cada quantidade de KI usada para aumentar uma magia, 50% é acrescido como dano. OU seja, se gastar 1000 de KI, pode aumentar 500 de dano na magia.
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CONSEQUÊNCIAS DE DANOS
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Uma vez que se tenha gerado um dano no corpo do inimigo que não seja imediatamente curado, esse dano continuará gerando perda de HP até que seja curado.
Caracteriza-se como Trauma Ósseo todo ataque de impacto que atingir 60% de seu potencial no inimigo.
Carecteriza-se como Corte todo ataque feito por lâmina que, gerando dano, tocar o corpo do adversário.
Caracteriza-se como Queimadura de 1º Grau todo ataque feito com calor intenso, seja quente ou frio, que tirar uma dano de até 20% do HP no inimigo.
Caracteriza-se como Queimadura de 2º Grau todo ataque feito com calor intenso, seja quente ou frio, que tirar uma dano de até 40% do HP no inimigo.
Caracteriza-se como Queimadura de 3º Grau todo ataque feito com calor intenso, seja quente ou frio, que tirar uma dano de até 60% do HP no inimigo.
Caracteriza-se como Congelamento parcial todo ataque congelante que atingir 60% de seu potencial no inimigo.
Caracteriza-se como Congelamento total todo ataque congelante que atingir 100% de seu potencial no inimigo.
Caracteriza-se como Paralisia elétrica parcial todo ataque elétrico que atingir 40% de seu potencial no inimigo.
Caracteriza-se como Paralisia elétrica total todo ataque elétrico que atingir 80% de seu potencial no inimigo.
Caracteriza-se como Asfixia todo ataque que impede o inimigo de respirar, como gás pesado, afogamento, estrangulamento, etc.
Segue a relação:
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CABEÇA
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Quando de ferimentos na cabeça feitos por lâmina (corte), o usuário perderá 1% de HP por turno.
Quando de ferimentos na cabeça feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá 2% de HP por turno.
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TRONCO
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Quando de ferimentos no tronco feitos por lâmina (corte), o usuário perderá 2% de HP por turno.
Quando de ferimentos no tronco feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá 4% de HP por turno.
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MEMBROS SUPERIORES
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Quando de ferimentos nos membros superiores feitos por lâmina (corte), o usuário perderá 1,25% de HP por turno.
Quando de ferimentos no membros superiores feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá 2,5% de HP por turno.
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MEMBROS INFERIORES
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Quando de ferimentos nos membros inferiores feitos por lâmina (corte), o usuário perderá 1,5% de HP por turno.
Quando de ferimentos no membros superiores feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá 3% de HP por turno.
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MEMBROS ADJACENTES (ASAS, CAUDAS, ETC)
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Quando de ferimentos nos membros adjacentes feitos por lâmina (corte), o usuário perderá 1,5% de HP por turno.
Quando de ferimentos no membros adjacentes feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá 2% de HP por turno.
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QUEIMADURAS
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Quando de ferimentos feitos por calor intenso (quente ou frio) causando queimadura de 1º Grau, o usuário perderá 1% de HP por 3 turnos.
Quando de ferimentos feitos por calor intenso (quente ou frio) causando queimadura de 2º Grau, o usuário perderá 2% de HP por 2 turnos.
Quando de ferimentos feitos por calor intenso (quente ou frio) causando queimadura de 3º Grau, o usuário perderá 5% de HP por 2 turnos.
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CONGELAMENTO
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Quando acertado por um ataque congelante que tenha 60% de seu potencial atingido, o usuário perderá 30% de sua Destreza e Agilidade por 2 turnos.
Quando acertado por um ataque congelante que tenha 100% de seu potencial atingido, o usuário perderá toda a sua Destreza e Agilidade por 1 turno, ficando completamente imóvel.
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PARALISIA ELÉTRICA
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Quando acertado por um ataque elétrico que tenha 40% de seu potencial atingido, o usuário perderá 30% de sua Destreza e Agilidade por 2 turnos.
Quando acertado por um ataque elétrico que tenha 80% de seu potencial atingido, o usuário perderá toda a sua Destreza e Agilidade por 1 turno, ficando completamente imóvel.
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ASFIXIA
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Quando acertado por um ataque que cause asfixia que tenha 40% de seu potencial atingido, o usuário perderá 1% do HP e 30% de sua Destreza e Agilidade por turno.
Quando acertado por um ataque que cause asfixia que tenha 80% de seu potencial atingido, o usuário perderá 2% do HP e 45% de sua Destreza e Agilidade por turno.
Quando acertado por um ataque que cause asfixia que tenha 100% de seu potencial atingido, o usuário perderá 5% do HP e 60% de sua Destreza e Agilidade por turno.
VELOCIDADE DE REAÇÃO
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É muito importante ter uma velocidade de reação alta, pois sem isso, você não será capaz de reagir a golpes realmente rápidos.
Para que você POSSA reagir a um golpe, você deve ter uma velocidade de reação no máximo 50% menor do que a velocidade do golpe do oponente. Caso a velocidade do golpe seja maior que o dobro de sua velocidade de reação, você será INCAPAZ de reagir ao golpe, levando todo o dano.
Velocidade de Reação = (Destreza + Destreza) x (Velocidade/100)
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CONTRA-ATAQUE
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Quando esquivas e defesas não são boas opções, há sempre a possibilidade de contra-atacar o golpe de seu oponente. Porém, se você contra-atacar, esse será seu único movimento no turno. Após um contra-ataque, tanto o atacante quanto o contra-atacante devem reagir de acordo, não é possível escapar ou se defender de um contra-ataque simultâneo.
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CHOQUE DE GOLPES (STRUGLING)
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STRUGLING FÍSICO
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Quando do choque de duas espadas, seja na defesa ou no ataque, será feita uma comparação de poderes de ataque para determinar qual lado sairá vencedor no choque.
O vencedor no choque pode ser inclusive o lado atingido pelo dano, uma vez que a vantagem de Strugling tem regras diferentes das de dano e defesa.
No momento do impacto será considerada a seguinte relação, que chamamos de Handicap:
Forca 20% Superior = Vitória no Strugling 1.1
Resistência 20% Superior = Vitória no Strugling 1.2
Agilidade 20% Superior = Vitória no Strugling 1.3
A ordem de comparação será essa, logo mesmo que um dos adversários tenha maior Resistência ou Agilidade que o outro a comparação de Força deles prevalecerá e o que tiver mais Forca vencerá.
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STRUGLING MÁGICO
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Quando do choque de dois poderes mágicos, seja na defesa ou no ataque, será feita uma comparação de poderes de ataque para determinar qual lado sairá vencedor no choque.
O vencedor no choque pode ser inclusive o lado atingido pelo dano, uma vez que a vantagem de Strugling tem regras diferentes das de dano e defesa.
No momento do impacto será considerada a seguinte relação, que chamamos de Handicap:
Destreza 20% Superior = Vitória no Strugling 1.1
Inteligência 20% Superior = Vitória no Strugling 1.2
Energia 20% Superior = Vitória no Strugling 1.3
A ordem de comparação será essa, logo mesmo que um dos adversários tenha maior Energia que o outro a comparação de Inteligência deles prevalecerá e o que tiver mais Inteligência vencerá.
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POTENCIALIZAÇÃO DE GOLPES
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POTENCIALIZAÇÃO FÍSICA
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Os cálculos de Dano de Combate Fechado acima mencionados são usados para calcular seu dano mínimo com um golpe. Mas um lutador pode lutar imprimindo mais força nos seus golpes, principalmente quando está num acesso de raiva, que o faz usar toda sua força em cada golpe. Isso é o que chamamos de potencialização física.
O cálculo de potencialização será simples, ela se dará pelo gasto de estamina do golpe (ST). Um dano normal (potência mínima) sempre gastará 1% de ST. Golpes rápidos dobram o gasto de ST, mas só aceleram o golpe, não provocando necessariamente um dano maior. Porém, se você se esforçar mais no golpe, sairá com mais força e obviamente acarretará em maior perda de ST. Para calcular esse tipo de potencialização, usaremos o Coeficiente de Potencialização Física.
Coeficiente de Potencialização Física
Gastando-se 1% da ST total no golpe o Coeficiente de Potencialização Física é igual a 1x. Gastando-se 2% da ST, o Coeficiente de Potencialização Física sobe para 1,2x. Gastando-se 3%, o Coeficiente de Potencialização Física é 1,4x. E assim por diante. Eis a tabela a seguir:
Gasto de ST: Coeficiente de Potencialização Física:
1% 1
2% 1,2
3% 1,4
4% 1,7
5% 2
6% 2,2
7% 2,4
8% 2,6
9% 2,8
10% 3
Como o Coeficiente de Potencialização Física agirá? Simples, ele irá ser multiplicado com o dano mínimo do golpe (sem acrécimos de habilidades). Esse tipo de potencialização só funciona para golpes físicos, como socos, chutes, golpes de espadas, arremesso de projéteis, etc. Não afeta danos por armas de fogo, arco e flecha, golpes mágicos, etc.
Potencialização Fisica usando o KI
Para potencializar um golpe fisico usando o KI, basta gastar KI no golpe e 10% do KI gasto será convertido em dano. Ao maximo de 50%.
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POTENCIALIZAÇÃO MÁGICA
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Seus poderes e magias podem ser potencializados usando seu KI.
A cada quantidade de KI usada para aumentar uma magia, 50% é acrescido como dano. OU seja, se gastar 1000 de KI, pode aumentar 500 de dano na magia.
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CONSEQUÊNCIAS DE DANOS
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Uma vez que se tenha gerado um dano no corpo do inimigo que não seja imediatamente curado, esse dano continuará gerando perda de HP até que seja curado.
Caracteriza-se como Trauma Ósseo todo ataque de impacto que atingir 60% de seu potencial no inimigo.
Carecteriza-se como Corte todo ataque feito por lâmina que, gerando dano, tocar o corpo do adversário.
Caracteriza-se como Queimadura de 1º Grau todo ataque feito com calor intenso, seja quente ou frio, que tirar uma dano de até 20% do HP no inimigo.
Caracteriza-se como Queimadura de 2º Grau todo ataque feito com calor intenso, seja quente ou frio, que tirar uma dano de até 40% do HP no inimigo.
Caracteriza-se como Queimadura de 3º Grau todo ataque feito com calor intenso, seja quente ou frio, que tirar uma dano de até 60% do HP no inimigo.
Caracteriza-se como Congelamento parcial todo ataque congelante que atingir 60% de seu potencial no inimigo.
Caracteriza-se como Congelamento total todo ataque congelante que atingir 100% de seu potencial no inimigo.
Caracteriza-se como Paralisia elétrica parcial todo ataque elétrico que atingir 40% de seu potencial no inimigo.
Caracteriza-se como Paralisia elétrica total todo ataque elétrico que atingir 80% de seu potencial no inimigo.
Caracteriza-se como Asfixia todo ataque que impede o inimigo de respirar, como gás pesado, afogamento, estrangulamento, etc.
Segue a relação:
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CABEÇA
___________________________________________________________________________________________
Quando de ferimentos na cabeça feitos por lâmina (corte), o usuário perderá 1% de HP por turno.
Quando de ferimentos na cabeça feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá 2% de HP por turno.
___________________________________________________________________________________________
TRONCO
___________________________________________________________________________________________
Quando de ferimentos no tronco feitos por lâmina (corte), o usuário perderá 2% de HP por turno.
Quando de ferimentos no tronco feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá 4% de HP por turno.
___________________________________________________________________________________________
MEMBROS SUPERIORES
___________________________________________________________________________________________
Quando de ferimentos nos membros superiores feitos por lâmina (corte), o usuário perderá 1,25% de HP por turno.
Quando de ferimentos no membros superiores feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá 2,5% de HP por turno.
___________________________________________________________________________________________
MEMBROS INFERIORES
___________________________________________________________________________________________
Quando de ferimentos nos membros inferiores feitos por lâmina (corte), o usuário perderá 1,5% de HP por turno.
Quando de ferimentos no membros superiores feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá 3% de HP por turno.
___________________________________________________________________________________________
MEMBROS ADJACENTES (ASAS, CAUDAS, ETC)
___________________________________________________________________________________________
Quando de ferimentos nos membros adjacentes feitos por lâmina (corte), o usuário perderá 1,5% de HP por turno.
Quando de ferimentos no membros adjacentes feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá 2% de HP por turno.
___________________________________________________________________________________________
QUEIMADURAS
___________________________________________________________________________________________
Quando de ferimentos feitos por calor intenso (quente ou frio) causando queimadura de 1º Grau, o usuário perderá 1% de HP por 3 turnos.
Quando de ferimentos feitos por calor intenso (quente ou frio) causando queimadura de 2º Grau, o usuário perderá 2% de HP por 2 turnos.
Quando de ferimentos feitos por calor intenso (quente ou frio) causando queimadura de 3º Grau, o usuário perderá 5% de HP por 2 turnos.
___________________________________________________________________________________________
CONGELAMENTO
___________________________________________________________________________________________
Quando acertado por um ataque congelante que tenha 60% de seu potencial atingido, o usuário perderá 30% de sua Destreza e Agilidade por 2 turnos.
Quando acertado por um ataque congelante que tenha 100% de seu potencial atingido, o usuário perderá toda a sua Destreza e Agilidade por 1 turno, ficando completamente imóvel.
___________________________________________________________________________________________
PARALISIA ELÉTRICA
___________________________________________________________________________________________
Quando acertado por um ataque elétrico que tenha 40% de seu potencial atingido, o usuário perderá 30% de sua Destreza e Agilidade por 2 turnos.
Quando acertado por um ataque elétrico que tenha 80% de seu potencial atingido, o usuário perderá toda a sua Destreza e Agilidade por 1 turno, ficando completamente imóvel.
___________________________________________________________________________________________
ASFIXIA
___________________________________________________________________________________________
Quando acertado por um ataque que cause asfixia que tenha 40% de seu potencial atingido, o usuário perderá 1% do HP e 30% de sua Destreza e Agilidade por turno.
Quando acertado por um ataque que cause asfixia que tenha 80% de seu potencial atingido, o usuário perderá 2% do HP e 45% de sua Destreza e Agilidade por turno.
Quando acertado por um ataque que cause asfixia que tenha 100% de seu potencial atingido, o usuário perderá 5% do HP e 60% de sua Destreza e Agilidade por turno.
Última edição por Lyran em Sex Jan 27, 2012 3:01 pm, editado 3 vez(es)
Re: Regras de Danos Gerais
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ESQUIVAS
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Quando alguém está sendo atacado e não vê como pode se defender do ataque, ou quando vê que defender do ataque traria consequências desastrosas (como defender a espada com uma mão, sendo que não tem poder para tal), a coisa mais aconselhável a fazer é se esquivar e tentar escapar do golpe ileso. Velocidade é muito importante numa batalha. Se você for mais rápido, tem maior chance de acertar seu oponente ou de esquivar de um golpe do oponente. Em outras palavras, o oponente pode infligir um dano fatal contra seu personagem, mas se você for mais rápido que o oponente, não será atingido. Simples assim.
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ESQUIVA EM COMBATE FECHADO
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Consiste em qualquer ação usada para escapar de um ataque em combate fechado movimentando o corpo. Esse tipo de esquiva será calculada usando a seguinte fórmula:
Esquiva = Velocidade do golpe do oponente - Velocidade do seu personagem
Sendo que:
Velocidade do golpe do oponente depende do tipo do golpe
Velocidade do seu personagem = Agilidade x (Velocidade/100)
___________________________________________________________________________________________
ESQUIVA À DISTÂNCIA
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Consiste na ação de se esquivar de projéteis ou raios/ondas disparados pelo oponente. Esse tipo de esquiva será calculada usando a seguinte fórmula:
Esquiva à distância = Velocidade do projétil ou raio/onda disparado pelo oponente - Velocidade do seu personagem
Sendo que:
Velocidade do projétil ou raio/onda disparado pelo oponente depende do tipo de disparo e de projétil
Velocidade do seu personagem = Agilidade x (Velocidade/100)
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QUANDO UMA ESQUIVA FALHA
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Caso a esquiva não seja perfeita (Velocidade do golpe do oponente ou do projétil disparado maior que velocidade do seu personagem), o golpe acertará seu personagem de leve ou de raspão, ou seja, o dano será menor que o dano total do golpe do oponente. Para descobrir esse decrécimo, usasse uma simples regra de três:
Velocidade do golpe do oponente = 100%
Velocidade do seu personagem = X
X = (Velocidade do seu personagem x 100)/Velocidade do golpe do oponente
Sendo que esse X representa a porcentagem do dano que irá ser esquivado. Em seguida calculamos o dano resulante:
Dano Resultante = Dano do golpe do oponente - X (%)
Re: Regras de Danos Gerais
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COEFICIENTES
___________________________________________________________________________________________
Cada golpe pode ter natureza diferente, portanto temos os coeficientes para cada arma, objeto ou parte do corpo. Confira os coeficientes abaixo:
___________________________________________________________________________________________
PARTES DO CORPO
___________________________________________________________________________________________
Soco = 1x
Braço = 1,2x
Cotovelada = 1,2x
Chute = 1,5x
Joelhada = 1,4x
Cabeçada = 1,3x (Atenção: Cabeçadas indevidas causarão danos de retorno, podendo ter agravantes. A critério do juiz da luta)
Ombrada = 1x (Tende a desequilibrar o oponente, mesmo que seja no ar.) <- Obs: Será sempre um golpe com Impulso
Corpo = 1,5x (Golpe complexo para humanóides. Também será sempre um golpe com impulso)
Garras = 1,2x (Animais. Válido para armaduras também)
Mordida humanóide = 1x
Mordida bestial = 1,3x
Asa = 1,1x (Animais. Válido para armaduras também)
Cada parte do corpo que tiver uma lâmina ou espinho, terá o coeficiente aumentado em 0,2x
___________________________________________________________________________________________
ARMAS
___________________________________________________________________________________________
Espada européia = 1,5x
Espada européia com duas mãos = 3,2x
Duas Espadas européias = 2,7x
Sabre ou Katana = 1,4x
Sabre ou Katana com duas mãos = 3x
Dois Sabres ou Duas Katanas = 2,6x
Florete = 1,3x
Dois floretes = 2,5x
Wakizashi = 1,2x (5% a mais de redução na defesa adversária caso seja usada num ataque rápido)
Wakizashi com duas mãos = 2,6x
Duas Wakizashis = 2,2x
Uma Katana e uma Wakizashi = 2,4x
Adaga = 1,1x (Alcance menor. 10% de redução da defesa adversária caso seja usada num ataque rápido)
Duas Adagas = 2x
Soco-inglês = 1,1x
Katar = 1,2x (Alcance menor. 10% de redução da defesa adversária caso seja usada num ataque rápido)
Dois Katar = 2,2x
Lança de uma mão = 1,5x
Lança de duas mãos = 2,5x
Cabo da Lança = 1x
Tridente de uma mão = 1,6x
Tridente de duas mãos = 3x
Cabo do Tridente = 1x
Foice pequena (Uma mão) = 1,5x
Foice grande (Duas mãos) = 3x
Cabo da Foice = 1x
Alabarda com uma mão = 2x
Alabarda com duas mãos = 4x
Cabo da Alabarda = 1x
Bastão curto = 1,2x
Bastão Longo = 2x
Machado curto (Uma mão) = 1,2x
Machado longo (Duas mãos) = 2,3x
Martelo curto (Uma mão) = 1,6x
Martelo longo (Duas mãos) = 2,5x
Maça = 1,5x
Nunchaku = 1,2x (Grande possibilidade de desarme e menos 20% na chance defesa do oponente)
Nunchaku com lâminas = 1,5x (Grande possibilidade de desarme e menos 20% na chance de defesa do oponente. Risco de ferir a si mesmo)
Escudo = 1,4x
Besta = 1,2x
Arco = 1,3x
Arco Quincy = 1,5x
Pistola = 1,6x
Mosquete = 1,7x
Espingarda = 1,8x
Basuca = 2x
Harpa = 1,2x
Teclado = 1,4x
Guitarra = 1,3x
Flauta = 1,2x
Tambor = 1,4x
Árvore = 2x
Poste de Iluminação = 2x
___________________________________________________________________________________________
PROJÉTEIS
___________________________________________________________________________________________
Pedra pequena (Uma mão) = 1x
Pedra grande (Duas mãos) = 2x
Pedra gigante (Duas mãos) = 3x
Árvore = 2x
Poste de Iluminação = 2x
Seta = 1x
Flecha = 1,1x
Muniçao de Pistola = 1,2x
Muniçao de Espingarda = 2,5x
Muniçao de Basuca = 4x
Outras armas não citadas, tratar comigo, Tenshi, Grog ou Eric.
___________________________________________________________________________________________
ATENÇÃO
___________________________________________________________________________________________
Não basta somente dizer que executou algum dos tipos de golpe. É preciso descrever detalhadamente como foi feito o golpe. Caso contrário, os juízes ou o jogador adversário, deverão interpretar como um golpe comum.
COEFICIENTES
___________________________________________________________________________________________
Cada golpe pode ter natureza diferente, portanto temos os coeficientes para cada arma, objeto ou parte do corpo. Confira os coeficientes abaixo:
___________________________________________________________________________________________
PARTES DO CORPO
___________________________________________________________________________________________
Soco = 1x
Braço = 1,2x
Cotovelada = 1,2x
Chute = 1,5x
Joelhada = 1,4x
Cabeçada = 1,3x (Atenção: Cabeçadas indevidas causarão danos de retorno, podendo ter agravantes. A critério do juiz da luta)
Ombrada = 1x (Tende a desequilibrar o oponente, mesmo que seja no ar.) <- Obs: Será sempre um golpe com Impulso
Corpo = 1,5x (Golpe complexo para humanóides. Também será sempre um golpe com impulso)
Garras = 1,2x (Animais. Válido para armaduras também)
Mordida humanóide = 1x
Mordida bestial = 1,3x
Asa = 1,1x (Animais. Válido para armaduras também)
Cada parte do corpo que tiver uma lâmina ou espinho, terá o coeficiente aumentado em 0,2x
___________________________________________________________________________________________
ARMAS
___________________________________________________________________________________________
Espada européia = 1,5x
Espada européia com duas mãos = 3,2x
Duas Espadas européias = 2,7x
Sabre ou Katana = 1,4x
Sabre ou Katana com duas mãos = 3x
Dois Sabres ou Duas Katanas = 2,6x
Florete = 1,3x
Dois floretes = 2,5x
Wakizashi = 1,2x (5% a mais de redução na defesa adversária caso seja usada num ataque rápido)
Wakizashi com duas mãos = 2,6x
Duas Wakizashis = 2,2x
Uma Katana e uma Wakizashi = 2,4x
Adaga = 1,1x (Alcance menor. 10% de redução da defesa adversária caso seja usada num ataque rápido)
Duas Adagas = 2x
Soco-inglês = 1,1x
Katar = 1,2x (Alcance menor. 10% de redução da defesa adversária caso seja usada num ataque rápido)
Dois Katar = 2,2x
Lança de uma mão = 1,5x
Lança de duas mãos = 2,5x
Cabo da Lança = 1x
Tridente de uma mão = 1,6x
Tridente de duas mãos = 3x
Cabo do Tridente = 1x
Foice pequena (Uma mão) = 1,5x
Foice grande (Duas mãos) = 3x
Cabo da Foice = 1x
Alabarda com uma mão = 2x
Alabarda com duas mãos = 4x
Cabo da Alabarda = 1x
Bastão curto = 1,2x
Bastão Longo = 2x
Machado curto (Uma mão) = 1,2x
Machado longo (Duas mãos) = 2,3x
Martelo curto (Uma mão) = 1,6x
Martelo longo (Duas mãos) = 2,5x
Maça = 1,5x
Nunchaku = 1,2x (Grande possibilidade de desarme e menos 20% na chance defesa do oponente)
Nunchaku com lâminas = 1,5x (Grande possibilidade de desarme e menos 20% na chance de defesa do oponente. Risco de ferir a si mesmo)
Escudo = 1,4x
Besta = 1,2x
Arco = 1,3x
Arco Quincy = 1,5x
Pistola = 1,6x
Mosquete = 1,7x
Espingarda = 1,8x
Basuca = 2x
Harpa = 1,2x
Teclado = 1,4x
Guitarra = 1,3x
Flauta = 1,2x
Tambor = 1,4x
Árvore = 2x
Poste de Iluminação = 2x
___________________________________________________________________________________________
PROJÉTEIS
___________________________________________________________________________________________
Pedra pequena (Uma mão) = 1x
Pedra grande (Duas mãos) = 2x
Pedra gigante (Duas mãos) = 3x
Árvore = 2x
Poste de Iluminação = 2x
Seta = 1x
Flecha = 1,1x
Muniçao de Pistola = 1,2x
Muniçao de Espingarda = 2,5x
Muniçao de Basuca = 4x
Outras armas não citadas, tratar comigo, Tenshi, Grog ou Eric.
___________________________________________________________________________________________
ATENÇÃO
___________________________________________________________________________________________
Não basta somente dizer que executou algum dos tipos de golpe. É preciso descrever detalhadamente como foi feito o golpe. Caso contrário, os juízes ou o jogador adversário, deverão interpretar como um golpe comum.
Re: Regras de Danos Gerais
Dano com Energia ou Golpes Fisicos.
Energia: [Ki] x (Agilidade + Inteligência + Energia)/300 = X
Taijutsu: [Tai] x (Agilidade + Força + Resistencia)/300 = X
Os efeitos serão definidos em suas descrições.
Energia: [Ki] x (Agilidade + Inteligência + Energia)/300 = X
Taijutsu: [Tai] x (Agilidade + Força + Resistencia)/300 = X
Os efeitos serão definidos em suas descrições.
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